Nüüd on sunnitud valge käima kas b2 või g2. Joonistel 22, 23 ja 24 on kolm üsna sarnast olukorda. Joonis Valge käik. Eesmärgiga vältida käimist ülemisse serva, peab must võitma tempo alumises servas.

Valgel on väga vähe võimalikke käike. Kui must käiks e8, siis jääks valgele vaid 2 käiku: b2 ja g2 vt. Joonis Peale musta käiku e8. Nüüd on sunnitud valge käima kas b2 või g2. Lisaks sellele, kuna ülemises servas on järjestikku 6 nuppu, siis saades ühe nurga, saab järgmisel käigul must omale ka teise nurga.

Selles punktis võime alustada sellega, et kuidas arendada head strateegiat Othellos. Vastane ei käi C- ja X-ruutudele kui tal on võimalus mujale käia.

Mängi Othellot Sissejuhatus Võitja Othellos, nagu juba öeldud, on see mängija, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem nuppe laual. Uued mängijad aga tihtipeale kipuvad kasutama seda põhimõtet igal käigul, selle asemel, et kujundada see pikaajaliseks taktikaks.

Seega tuleks vastast sundida sinna käima. Et seda saavutada, tuleks vähendada vastase võimalusi käia erinevatesse kohtadesse, nagu oli joonisel Vastasele oli jäetud olukord, kus ta pidi käima X-ruudule ja mustal oli suur eelis mäng võita.

Joonisel 20 on järgmine näide.

Madalmaade aktsiate maksustamine

Kui must käib g6, siis jääb valgele järele vaid 1 käik b2 vt. Loomulikult, kuna mustal pole siis ühtegi nuppu diagonaalil b2-e5, siis ei saa ta võtta kohe nurka, aga tal pole mingi probleem see must nupp sinna tekitada. Näiteks kui ta käiks e1, siis pööraks ta ümber valge nupu mis asub ruudul c3 vt.

Joonis 21ja seda enam valge tagasi pöörata ei saa ja järgmisel käigul on ruut a1 musta mängija käes. Joonis Mängu seis peale g6-b2-e1. Joonistel 18 ja 20 on mustal mängijal väga hea mobiilsus, kuna tal on väga palju erinevaid võimalikke häid käike, samal ajal valgel on halb mobiilsus, kuna tal on vähe võimalikke keskpäraseid käike. Üldine reegel on vähendada vastase võimalusi käia, samal ajal enda võimalusi suurendades. Seda kutsutakse mobiilsus-strateegiaks.

Kui selle strateegia eesmärk on mängija poolt saavutatud, siis öeldakse, et mängija kontrollib mängu. Kuid peab meeles pidama, et tuleb vastast sundida tegema halba käiku. Sellest ei piisa, kui vastasel on ainult 1 hea käik, tal ei tohi ühtegi head käiku olla. Piirinupud: Iga käik tehakse alati tühjale ruudule, vastase nupu kõrvale.

See on põhimõte, mis aitab meil valida head käiku. Iga käiguga peab ümber pöörama vähemalt ühe vastase nupu. On selge, et mida rohkem vastase nuppe on tühjade ruutude kõrval, seda rohkem on mängijal käike, seega seda parem on mängija mobiilsus. Reversi Othello strateegia, kui mängijal on vähe nuppe tühjade ruutude kõrval, siis vastasel on väga vähe võimalikke käike — vastasel on halb mobiilsus.

Nuppu, mis asub tühja ruudu kõrval, kutsutakse piirinupuks. Ülejäänusid kutsutakse sisemisteks nuppudeks.

Reversi Classic

Seega, nagu ennist öeldud, tuleks maksimaalselt vähendada oma piirinuppude arvu. Joonistel 22, 23 ja 24 on kolm üsna sarnast olukorda. Milline seis tekiks, kui must käiks a6 peale kõigis nendes olukordades?

Joonis Kas must tohiks käia a6?? Joonisel 22 käik a6 paistab olevat väga halb.

Hind Action Trading System MT4

Pärast seda, kui valge vastab g1, on must sunnitud andma nurga valgele kuna mustal on siis ainukesed käigud b1, g2 ja h2. A6 peale mängimine on väga halb, kuna see pöörab ümber suure hulga piirikinuppe 6-ndal real ja muudab selle rea selliseks, kuhu kõrvale must enam käiku teha ei saa.

Joonisel 23 on a6 peale mängimine mõistlikum kui eelmises näites, kuna ainukesed pööratavad piirinupud on b6 ja c6. Siiski see käik võtaks võimaluse hiljem mustal käia ruudule a7, mis võib olla strateegiliselt väga oluline. Ilmselt antud hetkel oleks parem käia e7, mis pööraks ümber ainult 1 piirinupu.

Download Reversi Classic APK latest version Game by Mobile Gyro for android devices

Joonisel 24 on aga a6 parim käik. Kui valge vastaks b2 või g2, oleks järgmisel käigul kohe nurk musta oma, kui valge vastaks g1 rohkem käike valgel polekssiis must vastaks a7 ja valgel ei jääks muud üle kui nurk mustale anda käies g2, b7 või g2.

Binaarseid voimalusi kaubeldakse

Sellel joonisel, käiku a6 kutsutakse täiuslikult vaikseks käiguks perfectly quiet move — ta ei pööra ühtegi piirinuppu ümber. Seega pole tähtis ainult kuhu mängija oma nupu asetab, vaid tähtis on ka see, millised nuppe ta selle käiguga ümber pöörab.

Nende teadmistega on ka lihtsam mõista valge nõrkust joonisel kogu piir on valge, ja mustal on suur valik käike, ning tal on täiuslikult vaikne käik ruudule e8, mis ei lisa mängu ühtegi musta piirinuppu. Valgel on aga raskused, kuna tal on palju piirinuppe, ja väga vähe võimalikke käike, mis on kõik halvad käigud.

Üks võimalus vähendada vastase mobiilsust on üritada ümber pöörata võimalikult vähe piirinuppe. On kasulikum omada pigem sisemisi nuppe kui piirinuppe. Sellist strateegiat kutsutakse keskvälja kontrollimise strateegiaks. Loomulikult pole see juhus, et joonisel 18 kõik mustad nupud on sisemised nupud.

Tempo, käikude ootamine Vaatleme joonist On musta käik. Ta võib kaaluda käiku ülemisele küljele e2, d2 ja c2 on mõistlikud käigud Reversi Othello strateegia, kuid teine võimalus on lasta vastasel sinna enne käia ja suurendada seega vastase piirinuppude arvu seal. See on üks Othello paradoksaalsetest omadustest: on tihti ebasoodne käia, kuna sa pöörad ümber vastase nuppe ja riskeerid sellega, et annad vastasele uusi võimalikke käike.

Nüüd, kuna must ei soovi käia ülemisse piirkonda, siis on tal ainuke võimalus käia alumisse piirkonda. Siin on tal 2 mõistlikku käiku: c8 ja d7. Kui must käib c8, siis valge, kes samuti ei taha ülemisse piirkonda käia, käib d7 vt. Joonis 26ja must peab ikkagi esimesena käima ülemisse piirkonda oma nupu. Aga kui must käiks d7, siis valgele oleks ainuke mõeldav käik c8, millele must saaks vastata käiguga b8 vt. Sellisel juhul öeldakse, et must võitis tempo alumises piirkonnas.

Nüüd on valge see, kes peab käima esimesena Reversi Othello strateegia piirkonda. Joonis Musta käik peale c8-d7 Joonis Mängu seis peale d7-c8-b8 Et saavutada tempo on seega vaja mängida nii, et oleks vastasest 1 käik rohkem, ja kui see käik tehtud, siis sundida vastast käima esimesena mujale seeläbi sundida vastast suurendama tema piirinuppude arvu.

  • Kaitsevoimaluste ja strateegiate valjaope
  • Я лежу здесь, накачанная лекарствами, мне и без того больно.
  • Ричард мирно спал.
  • Пожалуйста, начни с суда, - попросила Николь.
  • Но следовало бы убедиться наверняка.
  • Mis on koige lihtsam kauplemisstrateegia paevaks
  • Trading Valikud AS.

Joonisel 28 on järgmine näide, kuidas võita tempo piki mängulaua serva. Eesmärgiga vältida käimist ülemisse serva, peab must võitma tempo alumises servas.

  • Votke aktsiaoptsioonide hind
  • Uuri ka huvitavaid othello partiisid!
  • Лишь немногие из людей способны смириться с тем, что другие виды разумных существ могут оказаться столь же важными и способными, как и .
  • Поглядите-ка на эту фреску, - воскликнула она, обращаясь к остальным.
  • Улыбнувшись в темноте, она поцеловала мужа.
  • Taielikult automatiseeritud binaarvalikud robot
  • Kuidas leida voimalusi

Kuidas seda teha? Kuidas valida c8 ja f8 vahel see õige käik? Mõni võib võibolla arvata, et need 2 käiku annavad sama tulemuse: c8-f8-g8 vt.

Joonis 29 või f8-c8-b8 vt. Mõlemal juhul võidab must tempo ja sunnib valget käima esimesena mängulaua ülemisse serva.

Kui aga vaatame lähemalt valge vastukäike mustale käigule, siis kui must käib c8, siis valgel on f8-st parem käik: ta saab käia hoopis g8! Joonis Peale c8-g8.

Arvutatud sissetulekute osavoimaluste tehingud

Nüüd pole mustal enam ühtegi head käiku alumises servas kui must käib f8, siis valge võtab kogu alumise serva käies b8 — seega pole must võitnud soovitud tempot. Seega seisus mis on joonisel 28, peab must käima f8, et võita tempo. Loomulikult on võimalik võita ka mitu tempot. Sellisel juhul on vastane veel halvemas olukorras kuna ta peab tegema mitu käiku enne kui mängija, kes võitis need tempod, on sunnitud suurendama oma piirinuppude arvu.

Hankige Othello – Microsoft Store, et-EE

Joonis 32 on hea näide sellise olukorra kohta. Kui must käib a7 vt. Joonis 33siis on valge kohutavas seisus. Loomulikult on valgel mitu mõistlikku käiku: g6, f2, e2 ja d2, aga tal pole võimalik käia kõiki nelja käiku. Täpsemalt on tal võimalus käia ainult 1 käik d2, e2 ja f2 hulgast, kuna nad kõik pööravad ümber sama musta nupu.

Seega on valgel ainult 2 käiku. Teisest küljest, must saab võita tempo idaservas: ta saab käia a3, millele järgneb järgmisel käigul a2! Näiteks joonisel 34 on seis pärast käike e2-a3-g6-a2. Nüüd on valge sunnitud andma nurga a8 mustale. Tänu võidetud kolmele tempole idaservas, on valge sunnitud kaotama kõik musta piirinupud ülemises servas.

Kahjuks võib aga meeleheitlik tempo võitmise üritus lõppeda kehvalt: mängija, kes üritab iga hinna eest tempot võita, tihtipeale leiab endal olevat halva nuppude paigutuse servas tuletades meelde ka näiteks kiilude osa. Lisaks, nuppudel, mis asuvad servas on hiljem suur mõju mängu edasises käigus toimuvatele pööramistele: mängija on tihtipeale sunnitud pöörama ümber nuppe mitmes suunas iga käiguga.

Joonisel 35, must on üritanud võita temposid, mängides alumisse- ja ülemisse serva. Nüüd kus ta peab mängima vasakus servas, on ta sunnitud pöörama Reversi Othello strateegia ümber mitmes suunas, ja seega tekitama omale rohkem piirinuppe kui ta tahaks.

Hiilimine mööda servi See arutelu viib meid ekstreemse tempovõitmise strateegiani. Seda nimetatakse mööda servi hiilimiseks. Üks kahest mängijast otsustab loobuda tsentri kontrollimisest ja hakkab korduvalt käima servadesse. Tulemus on tihti sarnane joonisel 36 olevaga. Hiiliv mängija võtab oma valdusesse ühe, või sagedamini 2 omavahel külgnevat serva ja jätab tsentri ja piirinupud vastasele.

iek nii lisaraha i nam

Joonis Peale h7-c7-c8. Kui hiilimine õnnestub, siis leiab vastane ühel hetkel, et tal on väga vähe võimalikke käike jäänud. Joonisel 36 võiks must käia h7.

Valgel jääb seega ainus mõistlik käik c7, millele must vastab käiguga c8. Valge on nüüd sunnitud andma mustale nurga käies g7 vt. Hiilimine võib aga lõppeda ka laastavalt. Kui vastasel õnnestub käia nii, et tal jääb alati erinevaid käiguvariante, siis avastab hiilinud mängija end olukorrast, kus nupud servades annavad tugeva negatiivse efekti mängu lõpuosas. Joonisel 38, mustal mängijal on ilmselt hiilimine ebaõnnestunud.

reVersi Free

On musta käik ja must on sunnitud pöörama ümber mitmed valged piirinupud, andes sellega vastasele palju käiguvõimalusi ja pole mingit võimalust, et valge oleks sunnitud andma mustale nurga. Seega võib öelda, et hiilimine on pigem lühiajaline strateegia vastasel peavad kiirelt käigud otsa saamapõhjustades aga kahjulikke pikaajalise strateegia probleeme ebaühtlased servad, nõrgad servad, mõju nuppude pööramisele. Lihtsalt öeldes: kui õnnestub, siis tuleb ilmselt võit, kui ebaõnnestub, siis on sellest väga raske välja tulla.

Paarsus See äärmiselt tähtis fakt on ideaalseks lõpetuseks arutelule mobiilsuse kohta. Kui kumbki mängija käiku vahele ei jäta, siis on alati musta käigu ajal paaris arv tühje ruute laual ja paaritu arv, kui valge käib. Sellest võib järeldada, et valge käib üldjuhul mängus viimase käigu, ja see annab valgele väikese eelise kuna need nupud, mida ta viimase käiguga pöörab, on kindlalt stabiilsed nupud need jäävad mängu lõppedes talle.

Joonisel 39 peab must käima g8, millele järgneb valge käik h8 ja valge võidab mängu. Aga kui see oleks valge käik, siis ükskõik kumbale ruudule ta käiks kas g8 või h8teeks must viimase käigu ja võidaks mängu. Joonis Musta käik Joonis Musta käik See eelis võib osutuda veel tähtsamaks, kui valge käib nupu viimasesse piirkonda kus on paaritu arv tühje ruute.

Vaatleme joonist Seal on neli piirkonda, kus igaühes on 2 tühja ruutu. Must peab käima ühesse neist ja valge ilmselt vastab sellega, et käib sinna samasse lähedusse, kuhu tegi must oma käigu. Näiteks võiks mäng joonisel 40 edasi minna järgnevalt: g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1, ja valge võidab Paarsus annab eelise valgele. Samas aga on mustal võimalus see pöörata enda kasuks: nii kui keegi jätab käigu vahele, paarsus vahetub.

Seega oleks mustale hea, kui mängu käigus jäetakse paaritu arv kordi käike vahele. Üks hea võimalus mustal saavutada paarsus on tekitada paaritu piirkond, kuhu valge ei saa käia. Näiteks joonisel 41 valge ei saa käia ruudule g8, mis on üks paaritu piirkond 1 ruudune. Must ei tohiks ka sinna esialgu käia! Mustal oleks soovitatav käia teise paaritusse piirkonda, mis asub üleval paremas piirkonnas. Iga järgneva käiguga peakski must mängija vaatama, et pärast ta käiku jääks alles ainult paaris piirkonnad v.

See üks paaritu, kuhu vastane käia ei saa. Antud juhul peakski must käima ruudule g2. Mängitakse 8x8 laual tavaliselt rohelist värvimida kutsutakse Othello lauaks. Mängijatel on kokku lauale asetamiseks 64 nuppu kummalgi 32igaüks neist on ühelt poolt valge ja teiselt poolt must. Juhul kui vastasel saavad nupud otsa, peab mängija andma talle mõned enda omad.

Eesmärk Võitja on see mängija, kellel on mängu lõpuks rohkem enda värvi nuppe laual. Mäng lõpeb siis kui kummagil mängijal pole enam lubatud käike teha. Üldjuhul juhtub see siis kui kõik 64 ruutu on hõivatud. Algseis: Mängu alguses on 2 musta nuppu paigutatud ruutudele e4 ja d5 ning 2 valget nuppu ruutudele d4 ja e5.

Joonis 1. Must alati alustab ja käike tehakse kordamööda. Käigu tegemine: Oma käigul peab mängija paigutama oma värvi nupu tühjale ruudule, mis asub vastase nupu vahetus läheduses. Lisaks, paigutades oma nuppu, peab Reversi Othello strateegia jätma vähemalt 1 vastase nupu paigutatava nupu Bitcoin ostu raha mõne juba laual asetseva enda värvi nupu vahele. Seejärel pöörab mängija kõik Reversi Othello strateegia vastase nupud teistpidi muudab nad enda Reversi Othello strateegia.

Ühtegi nuppu ei tohi laualt eemaldada ega nihutada teisele ruudule, kui ta on juba kord paigale asetatud. Joonis2: Must käib f5. Joonis3: Must keerab ümber ruudul e5 asuva nupu Musta esimene käik võib olla näiteks f5 vt.

Joonist 2. Sel juhul jääb vastase nupp, mis asub ruudul e5, mustade nuppude d5 ja äsja paigutatud f5 vahele. Seejärel keeratakse ruudul e5 asuv nupp ümber vt.

Joonis 3. Sarnaselt võiks must käia kas ruudule e6, c4 või d3. Need 4 käiku on aga täiesti sümmeetrilised käigud, mis tähendab, et esimest käiku pole kunagi mõtet mõelda. Joonis 4: Valge f4, f6 või d6 Joonis 5: Kui valge otsustas käia d6 Nüüd on valge kord käia. Tal on kolm võimalikku käiku: f4, f6, d6 vt. Joonis 4.

Kuidas India kaubavahetuses valikuvoimalused

Iga võimalik käik pöörab ümber vähemalt 1 vastase nupu.